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Qualidades são características do personagem que têm pontos positivos, e que custam pontos freebie para serem usados na ficha. As qualidades variam de habilidades até um destino de luz.

Qualidades mentais

Aptidão (1 pt.)

Você tem um talento natural para alguma habilidade. Escolha uma Perícia não relacionada a combate. Você tem bônus de um dado para todos testes com esta Perícia.

Sentidos afiados (1 pt.)

Você tem sentidos mais afiados que o normal. Escolha um: visão, audição, olfato, tato ou paladar. Você tem bônus de um dado para todos os testes de percepção relacionados a este sentido.

Sem ressaca (1 pt.)

Você não está tão bêbado assim. Gaste 2 stamina para eliminar a bebedeira. -- somente Nord e Bosmer.

Ambidestria (1 pt.)

Você ganha um dado em testes com estilo de luta ambidestro (duas armas, manusear arcos).

Equilíbrio felino (1 pt.)

Seu senso de equilíbrio é perfeito. Você anda em tábuas, beiradas, fios. Você ganha um dado em testes nos quais equilíbrio é importante.

Código de honra (1 pt.)

Você tem um código de honra que deve ser seguido, moldado a partir da sua história. Crie um código de comportamento com restrições, crenças e desejos, e peça aprovação do Narrador. Você ganha um re-teste contra forças sobrenaturais ou Daédricas que usem atributos ou habilidades Mentais ou Sociais que o tentam a violar seu código.

Expertise de combate (2 pt.)

Anos de experiência em combate o deram uma espécie de sexto sentido que o previne de cometer um erro - potencialmente fatal - em combate. Uma vez por sessão, você pode fazer um único re-teste em qualquer teste que você esteja diretamente atacando ou sendo atacado por um oponente.

Bom senso (1 pt.)

Você tem uma intuição forte. Caso esteja prestes a fazer algo arriscado, você pode perguntar diretamente ao Narrador se sua ação é irresponsável. Esta qualidade é especialmente boa para iniciantes no sistema Storyteller ou em Elder Scrolls.

Concentração (1 pt.)

Barulhos e interrupções não o incomodam. Você não pode ser penalizado por por distrações -- você sempre está focado.

Senso de perigo (2 pt.)

Você reage ao perigo como se tivesse um sexto sentido. Você pode executar ações com a sua iniciativa normal mesmo que tenha sido surpreendido.

Audácia (3 pt.)

Você tem o dom de fazer ações arriscadas. Você ganha um dado para ações especialmente perigosas (desafios de combate difíceis). Uma vez por cena, você sofre uma penalidade por falar esses desafios, e pode pedir ao Narrador lhe dar uma penalidade menos dolorosa.

Favor (1 ou 3 pt.)

Você fez algo impagável para algum aliado poderoso, como um membro do Conselho Ancião ou um Duque de Eternália, e esta pessoa lhe deve um favor -- é uma questão de honra que ele lhe pague. Você ganha um dado em testes com essa pessoa caso seja um favor menos, e três dados caso seja um favor maior. Peça aprovação do Narrador para detalhes específicos desta dívida.

Pau para toda obra (5 pt.)

Você fez de tudo no passado, e acumulou conhecimento suficiente sobre vários assuntos diferentes. Mesmo que não tenha a Habilidade necessária para uma ação -- como Medicina para fazer primeiros-socorros, Alquimia para fazer uma poção ou Academia para entender a origem de algo, você pode sempre tentar. Você não ganha re-teste para isso, mas pode usar 2 Magicka para evitar o efeito negativo da ação.

Calculadora ágil (1 pt.)

Você tem a habilidade matemática de um Apóstolo Mecânico de Sotha Sil. Você ganha um dado em testes que envolvam habilidades numéricas, e também é bom em avaliar probabilidades. Quando tiver informações suficientes, pode perguntar ao Narrador com antecedência sobre a dificuldade dos desafios envolvendo a situação.

Aptidão mecânica (2 pt.)

Você tem a habilidade mecânica de um Apóstolo Mecânico de Sotha Sil. Você ganha dois dados para entender, arrumar ou operar qualquer dispositivo mecânico.

Linguista nato (2 pt.)

Idiomas vêm fácil para você; você sabe o número de idiomas que sua Habilidade de Linguística tem de pontos.

Inspirador (2 pt.)

Você inspira aqueles ao seu redor a fazerem esforços maiores. Você ganha mais dois dados em testes Sociais para encorajar, inspirar ou causar respostas positivas. Uma vez por cena você ganha um dado por dizer uma palavra de inspiração.

Amor verdadeiro (1 pt.)

Você achou o amor da sua vida. Nos tempos difíceis, pensar nesta pessoa o dá forças para seguir em frente. Uma vez por sessão, quando a necessidade aparecer, você ganha um dado para Força de Vontade por causa do seu amor.

Afinidade animal (1 pt.)

Você tem entendimento nato sobre um tipo de animal, como cães, morcegos, ratos, ratos ou lobos. Rolagens para Animal-ken com estes animais tem a dificuldade diminuída por 2.

Magnetismo Dunmeri (1 pt.)

Você tem um certo je ne sais quoi... ou seria um voulez-vous coucher avec moi? Em qualquer caso, você ganha dois dados para atrair e seduzir outros.

Memória eidética (2 pt.)

Você tem uma memória perfeita, parece que seu cérebro tem contato direto com a Memória ou com a Memospore. Ao bater os olhos em algo, você grava na sua cabeça. Em situações estressantes como combate, é requerido um teste Mental de seis dados para memorizar coisas.

Graciosidade (2 pt.)

Você tem uma graça natural. Seus movimentos hipnotizam, e suas palavras encantam, mesmo que sejam duras. É quase impossível você parecer estranho, mesmo que você ferre com tudo. As pessoas respeitam este talento, e mesmo gente invejosa tem que admitir que você tem estilo. A dificuldade de testes Sociais é diminuída por 2 sempre que houve chance de causar boa impressão. Isso não se aplica a ameaças de força bruta, mesmo que a graciosidade seja intimidadora da sua forma.

Grande mentiroso (2 pt.)

Mentir é natural para você. Mesmo a maior mentira do mundo parece uma verdade divina quando saída da sua boca. Ganhe dois dados em qualquer teste Social que envolva mentir ou enganar.

Intuição materna (4 pt.)

Você tem a incrível habilidade de ver o coração da situação. Todas as rolagens de Inteligência têm a dificuldade diminuída em 1. Adicionalmente, situações onde três ou mais sucessos são requeridos, você precisa de um a menos para concluir a ação.

Qualidades físicas

Estilo de luta diversificado (4 pt.)

Você é experiente na arte da luta e é um oponente forte. Você não pode ser penalizado por usar armas não-familiares ou exóticas, e pode identificar qualquer arma ou estilo de luta que vir, e achar seu ponto fraco. Como resultado, pode identificar seus pontos negativos com um teste Mental de 10 dados. -- Restrito, peça aprovação do Narrador.

Juntas duplas (1 pt.)

Você é um contorcionista, retorce o corpo de formas estranhas e cabe em lugares pequenos. Ganhe um dado em testes de flexibilidade, como escapar de um inimigo que te agarrou.

Voz doce (2 pt.)

Você tem uma voz agradável, boa para tomar atenção dos seus ouvintes. Você seduz, intimida e persuade pessoas através da entonação. Ganhe um dado para testes que envolvam palavras.

Metamorfo (7 pt.)

Você controla sua forma com um feitiço Psíjico quase indetectável. Você pode mudar de forma instantaneamente sem dificuldades, uma vez por sessão. No caso de estar inconsciente, pode rolar um teste para mudar de forma ou permanecer na que está ao invés de simplesmente voltar à sua forma original. Este feitiço dura até o fim da cena em questão.

Madrugador (1 pt.)

Você é o último a dormir e o primeiro a acordar. Sempre acorda pelo menos uma hora antes dos outros, pois seu corpo parece ter uma resistência anormal contra o cansaço.

Paladar hipersensível (2 pt.)

Você tem maior sensibilidade no paladar, tendo mais facilidade para detectar venenos ou qualquer coisa na comida. Ganhe mais um dado para testes relacionados a comida ou bebida.

Brutamontes (4 pt.)

Você é grande. Anormalmente grande, e possivelmente pesa 200kg e tem 2.20m de altura. Você ganha 2 pontos de Stamina e um dado ao se proteger de ataque diretos, além de poder usar espadas (somente espadas) de duas mãos apenas em uma.

Nadador nato (2 pt.)

Você nada como se fosse um peixe, como se tivesse algum parentesco com os Sload ou com os Dreugh. Testes envolvendo nadar têm sua dificuldade diminuída por 2.

Tolerância a dor (2 pt.)

Você se acostumou com a dor, e ela não o abala mais. Você pode ignorar um dado de penalidades de feridas. Quando estiver Machucado ou Injuriado, não sofre penalidades nas ações. Você sofre somente um dado de penalidade em ações quando estiver Ferido ou Lacerado, e mesmo injúrias de Aleijamento penalizam quatro dados ao invés de cinco. Você ainda sobre de Incapacitação normalmente.

Qualidades sobrenaturais

Sensor Daédrico (4 pt.)

Você tem uma habilidade sobrenatural de detectar presença Daédrica onde você está, mesmo que haja feitiços de hipnotização ou ilusão envolvidos. Por vezes, você tem visões de obras Daédricas que podem servir de pistas para algo importante. Você ganha dois dados em testes de detecção de Daedra.

Respeito de Oblivion (2 pt.)

Sempre que visitar Oblivion, você ganha atenção dos habitantes, de forma positiva. Normalmente estariam simplesmente curiosos sobre você, e isso pode ser usado ao seu favor, mas se algo como um Xivkyn tiver curiosidade sobre você... isso pode ser um problema.

Bem maior (1 pt.)

Você tem um objetivo maior que qualquer outra coisa, que o direciona na vida. Você não se importa muito com problemas menores, casuais, pois seu objetivo maior é tudo. Por vezes, você vai agir de forma contra-intuitiva pensando ser a melhor forma de atingir seu objetivo, mas isso pode ser bom. Você ganha dois dados em tudo que tenha a ver com este objetivo. Decida qual é este objetivo, e tenha aprovação do Narrador. Caso você já tenha o Defeito de Obsessão, você não pode ter esta qualidade.

Amigo mago (1 pt.)

Você tem um amigo ou aliado que é um mago. Apesar de você poder chamá-lo quando precisar, ele também pode o chamar em tempos de necessidade. Este mago provavelmente é um aluno do Colégio de Invernália ou da Universidade Arcana, mas pode ser praticante de qualquer escola de magia, desde que seja explicado.

Resistência mágica (2 pt.)

Você tem uma resistência mágica maior que o normal, e feitiços te afetam com menor intensidade. Caso você seja Altmer, Breton ou Dunmer, você ganha um dado para testes de Ilusão.

Sensibilidade mágica (1 pt.)

Você tem o dom de detectar se magia foi usada ou está sendo usada num raio de 5 metros de você.

Santidade (2 pt.)

Você tem aparência inocente, e ninguém acredita que você possa causar mal. Mesmo que você seja uma péssima pessoa, vai atrair a confiança dos outros com facilidade.

Santuário (2 pt.)

Alguém o prometeu proteção caso você precisa de um lugar para ficar. Pode ser um parente, um amigo ou um aliado que te deve um favor. Esta pessoa poderá te proteger de muitas ameaças.

Fé verdadeira (7 pt.)

Você foi tocado pelos Oito e Um, e tem o favor de um deus em específico. Você precisa de pelo menos quatro pontos de Força de Vontade para ter esta qualidade, e ganha dois dados em testes que queira pedir ajuda ao seu Deus provedor, uma vez por sessão. Você pode, além disso, fazer um teste de 10 dados para executar ações próximas de milagres, apesar de a natureza do ato ser de escolha do Narrador.

Favor Daédrico (2 a 5 pt.)

Você fez algo por algum Daedra, e agora ele tem um débito com você. É necessário pelo menos 4 pontos de Inteligência e 3 na habilidade usada para ter ajuda do Daedra. Você pode ter o favor de um Daedra menos, como um Pirraça, que lhe dá 2 pontos, de um Dremora Churl, que lhe dá 3 pontos, de um poderoso mago Daédrico, que lhe dá 4 pontos ou de um Príncipe Daédrico, caso tenha 8 pontos na habilidade usada, em Inteligência e seja aprovado pelo Narrador.

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