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Alteração é uma das seis escolas de magia. Feitiços desta escola mudam o mundo ao redor do usuário, e verdades físicas passam a ser inválidas. É por vezes confundida com magia de Ilusão, já que ambas escolas procuram mudar verdades normais. A magia de Ilusão, entretanto, não é sujeito a às leis da natureza como a Alteração é. O poder da Alteração vem do fato de que a natureza das coisas é alterada, e passa a se aplicar na realidade, e a Ilusão afeta apenas o usuário e o alvo.

Os feitiços são separados em alguns tipos: proteção, mudança de peso, efeitos em água, ações em trancas e movimento através do ar.

  • Existem dois tipos de escudo de proteção: um simplesmente protege o usuário de uma porção de ataque físico, e o outro além disso adiciona proteção extra a determinados ataques elementais.
  • Magia de mudança de peso podem produzir o efeito "Pena", que reduz o peso de itens carregados, ou o efeito "Fardo", que aumenta seus pesos.
  • Feitiços para respirar embaixo d'água, ou andar sobre ela. Na mesma categoria estão os feitiços que permitem o personagem nadar mais rápido.
  • A magia de Alteração pode ser usada em trancas, para abri-las ou fechá-las.
  • A Alteração permite levitar, fazendo o usuário se mover livremente pelo ar. Na Terceira Era foi assinado o Ato da Levitação, em 3E 421, que tornou a levitação uma arte impraticada.
  • Luzes de Brilho podem ser evocadas para fornecer luz para o usuário, ou iluminar um alvo.

Feitiços

Lanterna

  • Tipo: iluminação.
  • Custo: 1 Magicka.
  • Nível: Noviço.
  • Descrição: uma bola de luz branca paira sobre sua cabeça, iluminando um raio de um metro e meio ao seu redor.

Lustre

  • Tipo: iluminação.
  • Custo: 1 Magicka.
  • Nível: Noviço.
  • Descrição: semelhante a Lanterna, mas fica parada num lugar fixo e não acompanha o usuário.

Pele de carvalho

  • Tipo: proteção.
  • Custo: 1 Magicka.
  • Nível: Noviço.
  • Descrição: deixa sua pele dura como carvalho, fazendo-o mais resistente a danos diretos. Testes de defesa têm -1 de dificuldade. Dura a cena.

Pele de pedra

  • Tipo: proteção.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: deixa sua pele dura como pedra, fazendo-o mais resistente a danos diretos. Testes de defesa têm -1 de dificuldade. Adicionalmente, você ganha proteção extra contra danos de fogo ou eletricidade. Dura a cena.

Casulo de cinzas

  • Tipo: paralisação.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Expert.
  • Descrição: envolve o alvo num casulo sólido de cinzas, paralisando-o por 1 turno.

Respiração branquial

  • Tipo: fisiologia.
  • Custo: 3 Magicka.
  • Nível: Expert.
  • Descrição: permite que o usuário respire embaixo d'água sem dificuldades. Argonianos têm esta habilidade por definição.

Detecção de não-vida

  • Tipo: detecção.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Mestre.
  • Descrição: detecta seres mortos-vivos num raio de cinco metros.

Paralisia

  • Tipo: paralisação.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Mestre.
  • Descrição: paralisa o alvo completamente por 2 turnos.

Paralisia massiva

  • Tipo: paralisação.
  • Custo: 5 Magicka.
  • Nível: Grão-mestre.
  • Descrição: paralisa todos ao redor por 2 turnos. Não afeta aliados.

Couro de dragão

  • Tipo: proteção.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Mestre.
  • Descrição: deixa sua pele dura como couro de dragão, fazendo-o mais resistente a danos diretos. Testes de defesa têm -2 de dificuldade. Adicionalmente, você ganha proteção extra contra qualquer tipo de dano direto. Dura a cena.

Fardo

  • Tipo: fisiologia.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Expert.
  • Descrição: Aumenta drasticamente o peso do corpo e dos itens do alvo, fazendo-o não se aguentar e cair no chão. Dura 1 turno.

Facilita fardo

  • Tipo: fisiologia.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Expert.
  • Descrição: Aumenta a resistência a peso do usuário, e o torna mais leve. Dura 1 turno.

Arrombamento

  • Tipo: fechadura.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: Abre fechaduras caso suceda.
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