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* '''Descrição:''' conjura uma espada espectral para ser usada até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos em Uma-mão e Lâmina. |
* '''Descrição:''' conjura uma espada espectral para ser usada até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos em Uma-mão e Lâmina. |
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+ | * '''Descrição:''' conjura um montante espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Lâmina. |
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+ | * '''Descrição:''' conjura um machado espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Machado. |
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+ | * '''Custo:''' 2 Magicka. |
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+ | * '''Descrição:''' conjura um martelo espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Martelo. |
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====Familiar==== |
====Familiar==== |
Edição atual tal como às 01h08min de 14 de abril de 2020
Conjuração é a arte de evocar criaturas ou itens de outro plano. É uma das seis escolas de magia, mas não é considerada uma das "grandes escolas" da Guilda dos Magos, e somente se tornou popular depois da Distorção no Oeste. Apesar disso, é praticada há séculos por covis de bruxas e magos por Tamriel. Feiticeiros do clã Direnni foram os primeiros a formalizar rituais, cantos e encantamentos usados para abrir uma conexão com os planos de Oblivion, muitos dos quais ainda estão ativos, séculos depois.
- Criaturas evocadas se dividem em três categorias. Existem feitiços que evocam um Daedroth, de criaturas fracas como Pirraças como um Dremora. Outros evocam serventes mortos-vivos como esqueletos e espectros. Por último, alguns feitiços evocam criaturas naturais, especialmente ursos.
- Armas e armaduras evocadas são Daédricas em natureza, apesar de não serem tão fortes quanto itens Daédricos comuns.
- Evocações de criaturas mortas-vivas podem deixa-las como medo do evocador, de quem correm enquanto o efeito do feitiço durar. Rituais necromânticos, especialmente a reanimação de corpos, fazem parte desta escola.
Feitiços
Adaga espectral
- Tipo: equipamento.
- Custo: 1 Magicka.
- Nível: Noviço.
- Descrição: conjura uma adaga espectral para ser usada até o fim da cena. É necessário pelo menos 1 ponto em Uma-mão e Lâmina.
Espada espectral
- Tipo: equipamento.
- Custo: 2 Magicka.
- Nível: Adepto.
- Descrição: conjura uma espada espectral para ser usada até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos em Uma-mão e Lâmina.
Arco espectral
- Tipo: equipamento.
- Custo: 2 Magicka.
- Nível: Adepto.
- Descrição: conjura um arco espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos em Pontaria.
Montante espectral
- Tipo: equipamento.
- Custo: 2 Magicka.
- Nível: Adepto.
- Descrição: conjura um montante espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Lâmina.
Machado espectral
- Tipo: equipamento.
- Custo: 2 Magicka.
- Nível: Adepto.
- Descrição: conjura um machado espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Machado.
Martelo espectral
- Tipo: equipamento.
- Custo: 2 Magicka.
- Nível: Adepto.
- Descrição: conjura um martelo espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Martelo.
Familiar
- Tipo: evocação.
- Custo: 1 Magicka.
- Nível: Noviço.
- Descrição: evoca um familiar para lutar por você até o fim da cena. Pode ser um urso ou um lobo, dependendo do sucesso. Caso você seja Khajiit ou Bosmer, existe a chance de evocar um Tigre Senche.
Levantar zumbi
- Tipo: evocação.
- Custo: 2 Magicka.
- Nível: Adepto.
- Descrição: reanima mortos-vivos para lutarem por você até o fim da cena.
Machado espectral
- Tipo: equipamento.
- Custo: 2 Magicka.
- Nível: Adepto.
- Descrição: conjura um machado espectral para ser usado até o fim da cena. É nnecessário pelo menos 2 pontos em Uma-mão e Lâmina.
Conjurar Atronaca elemental
- Tipo: evocação.
- Custo: 3 Magicka.
- Nível: Adepto.
- Descrição: evoca um Atronaca elemental (fogo, gelo, vento ou eletricidade) para lutar por você até o fim da cena.
Levantar seres vivos
- Tipo: evocação.
- Custo: 5 Magicka.
- Nível: Expert.
- Descrição: reanima seres vivos que tenham morrido até o fim da cena.
Banimento de Daedra
- Tipo: evocação.
- Custo: 5 Magicka (varia de acordo com nível do alvo).
- Nível: Mestre.
- Descrição: bane um Daedra alvo de volta para Oblivion.
Arco espectral
- Tipo: equipamento.
- Custo: 2 Magicka.
- Nível: Adepto.
- Descrição: conjura um arco espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos de Pontaria e Arco.
Conjurar Atronaca de carne
- Tipo: evocação.
- Custo: 5 Magicka.
- Nível: Expert.
- Descrição: conjura um Atronaca de carne para lutar por você até o fim da cena.
Comanda Daedra
- Tipo: evocação.
- Custo: 10 Magicka.
- Nível: Mestre.
- Descrição: submete o Daedra-alvo ao seu comando até que ele pereça.
Conjura Dremora
- Tipo: evocação.
- Custo: 5 Magicka.
- Nível: Expert.
- Descrição: evoca um Dremora Kynreeve para lutar por você até o fim da cena.
Conjura Pirraça
- Tipo: evocação.
- Custo: 3 Magicka.
- Nível: Adepto.
- Descrição: evoca um Pirraça para lutar por você durante a cena.
Conjurar Clannmedo
- Tipo: evocação.
- Custo: 3 Magicka.
- Nível: Adepto.
- Descrição: evoca um Clannmedo para lutar por você até o fim da cena.
Conjurar Xiviliai
- Tipo: evocação.
- Custo: 4 Magicka.
- Nível: Mestre.
- Descrição: evoca um Xiviliai para lutar por você até o fim da cena.
Conjurar Xivkyn
- Tipo: evocação.
- Custo: 5 Magicka.
- Nível: Grão-mestre.
- Descrição: evoca um Xivkyn para lutar por você até que ele pereça.
Armadura espectral
- Tipo: equipamento.
- Custo: 5 Magicka.
- Nível: Expert.
- Descrição: conjura um conjunto de armadura completo para você até o fim da sessão.