Wiki Amaranth - Storyteller para Elder Scrolls
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* '''Descrição:''' conjura uma espada espectral para ser usada até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos em Uma-mão e Lâmina.
 
* '''Descrição:''' conjura uma espada espectral para ser usada até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos em Uma-mão e Lâmina.
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* '''Descrição:''' conjura um arco espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos em Pontaria.
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* '''Descrição:''' conjura um montante espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Lâmina.
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* '''Custo:''' 2 Magicka.
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* '''Descrição:''' conjura um machado espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Machado.
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* '''Custo:''' 2 Magicka.
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* '''Descrição:''' conjura um martelo espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Martelo.
   
 
====Familiar====
 
====Familiar====

Edição atual tal como às 01h08min de 14 de abril de 2020

Conjuração é a arte de evocar criaturas ou itens de outro plano. É uma das seis escolas de magia, mas não é considerada uma das "grandes escolas" da Guilda dos Magos, e somente se tornou popular depois da Distorção no Oeste. Apesar disso, é praticada há séculos por covis de bruxas e magos por Tamriel. Feiticeiros do clã Direnni foram os primeiros a formalizar rituais, cantos e encantamentos usados para abrir uma conexão com os planos de Oblivion, muitos dos quais ainda estão ativos, séculos depois.

  • Criaturas evocadas se dividem em três categorias. Existem feitiços que evocam um Daedroth, de criaturas fracas como Pirraças como um Dremora. Outros evocam serventes mortos-vivos como esqueletos e espectros. Por último, alguns feitiços evocam criaturas naturais, especialmente ursos.
  • Armas e armaduras evocadas são Daédricas em natureza, apesar de não serem tão fortes quanto itens Daédricos comuns.
  • Evocações de criaturas mortas-vivas podem deixa-las como medo do evocador, de quem correm enquanto o efeito do feitiço durar. Rituais necromânticos, especialmente a reanimação de corpos, fazem parte desta escola.

Feitiços

Adaga espectral

  • Tipo: equipamento.
  • Custo: 1 Magicka.
  • Nível: Noviço.
  • Descrição: conjura uma adaga espectral para ser usada até o fim da cena. É necessário pelo menos 1 ponto em Uma-mão e Lâmina.

Espada espectral

  • Tipo: equipamento.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: conjura uma espada espectral para ser usada até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos em Uma-mão e Lâmina.

Arco espectral

  • Tipo: equipamento.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: conjura um arco espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos em Pontaria.

Montante espectral

  • Tipo: equipamento.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: conjura um montante espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Lâmina.

Machado espectral

  • Tipo: equipamento.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: conjura um machado espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Machado.

Martelo espectral

  • Tipo: equipamento.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: conjura um martelo espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Martelo.

Familiar

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 1 Magicka.
  • Nível: Noviço.
  • Descrição: evoca um familiar para lutar por você até o fim da cena. Pode ser um urso ou um lobo, dependendo do sucesso. Caso você seja Khajiit ou Bosmer, existe a chance de evocar um Tigre Senche.

Levantar zumbi

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: reanima mortos-vivos para lutarem por você até o fim da cena.

Machado espectral

  • Tipo: equipamento.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: conjura um machado espectral para ser usado até o fim da cena. É nnecessário pelo menos 2 pontos em Uma-mão e Lâmina.

Conjurar Atronaca elemental

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 3 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: evoca um Atronaca elemental (fogo, gelo, vento ou eletricidade) para lutar por você até o fim da cena.

Levantar seres vivos

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 5 Magicka.
  • Nível: Expert.
  • Descrição: reanima seres vivos que tenham morrido até o fim da cena.

Banimento de Daedra

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 5 Magicka (varia de acordo com nível do alvo).
  • Nível: Mestre.
  • Descrição: bane um Daedra alvo de volta para Oblivion.

Arco espectral

  • Tipo: equipamento.
  • Custo: 2 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: conjura um arco espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos de Pontaria e Arco.

Conjurar Atronaca de carne

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 5 Magicka.
  • Nível: Expert.
  • Descrição: conjura um Atronaca de carne para lutar por você até o fim da cena.

Comanda Daedra

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 10 Magicka.
  • Nível: Mestre.
  • Descrição: submete o Daedra-alvo ao seu comando até que ele pereça.

Conjura Dremora

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 5 Magicka.
  • Nível: Expert.
  • Descrição: evoca um Dremora Kynreeve para lutar por você até o fim da cena.

Conjura Pirraça

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 3 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: evoca um Pirraça para lutar por você durante a cena.

Conjurar Clannmedo

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 3 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: evoca um Clannmedo para lutar por você até o fim da cena.

Conjurar Xiviliai

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 4 Magicka.
  • Nível: Mestre.
  • Descrição: evoca um Xiviliai para lutar por você até o fim da cena.

Conjurar Xivkyn

  • Tipo: evocação.
  • Custo: 5 Magicka.
  • Nível: Grão-mestre.
  • Descrição: evoca um Xivkyn para lutar por você até que ele pereça.

Armadura espectral

  • Tipo: equipamento.
  • Custo: 5 Magicka.
  • Nível: Expert.
  • Descrição: conjura um conjunto de armadura completo para você até o fim da sessão.