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Ilusão é uma das seis escolas de magia. É similar a Alteração no que diz respeito a alterar o mundo ao redor do usuário, mas na Ilusão esses efeitos não se tornam reais. Apesar de as mudanças com a Alteração mudarem o que se vê, estas afetam o mundo em si, e Ilusão simplesmente altera o que se vê. A habilidade de alterar a vontade de um alvo é parte desta escola, apesar de no passado já ter sido considerada parte da arte da Conjuração.

  • Feitiços de visibilidade vêm em duas formas: invisibilidade e camaleão. O primeiro remove o usuário da vista mas se desfaz uma vez que o usuário se move. O último fornece um grau de transparência ao alvo determinado pelo usuário. Pode variar de pequenas porções de transparência, que ainda permitam que o alvo seja visto, até total invisibilidade, mas que não se desfaz com o movimento do alvo, tendo maiores requerimentos para se usar.
  • Feitiços de luz são autoexplicativos. Produzem luz de determinado brilho e raio numa área. Em teoria, esses feitiços poderiam produzir completa escuridão, mas este efeito ainda não foi completamente desenvolvido pelos magos.
  • Feitiços de som vêm em duas formas: uma previne que o alvo faça qualquer barulho, e é utilizado contra magos, pois faz com que eles não consigam fazer mais feitiços. A outra forma, que caiu em desuso nos últimos anos, faz o alvo ouvir um som, variando de um murmúrio suave a uma cacofonia ensurdecedora.
  • O efeito de cegueira, que também faz parte da escola, caiu em desuso. Este reduzia a habilidade do alvo de ver, variando de manchas escuras na visão até cegueira total.
  • Efeito de paralisia são muito poderosos, e podem impedir o usuário de se mover de qualquer forma.
  • Olhos-noturnos é o efeito que permite o usuário ver melhor no escuro, e também faz parte desta escola.
  • Boa parte dos feitiços de Ilusão envolve mudar reações do alvo. Frenesi e Calmaria aumentam ou diminuem a agressividade de um alvo, tornando-o mais ou menos propenso de atacar - mesmo ao ponto de atacar aliados ou ignorar inimigos poderosos. Encanto pode tornar o seu arquinimigo num ótimo aliado, Coragem pode fazer o guerreiro mais valente da tropa correr como uma criança amedrontada, ou uma criança amedrontada partir para cima como o guerreiro mais forte da tropa.
  • Feitiços de clarividência podem ser usados para determinar o caminho para algo. Feitiços de Abafamento são usados para anular sons produzidos pela armadura vestida para se mover quietamente.

Feitiços

Clarividência

  • Tipo: visão.
  • Custo: 3 Magicka.
  • Nível: Expert.
  • Descrição: ilumina o caminho à sua frente apontando diretamente para o objetivo.

Coragem

  • Tipo: efeito.
  • Custo: 3 Magicka (varia de acordo com o número de pessoas).
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: encoraja pessoas a fazerem algo.

Calma

  • Tipo: efeito.
  • Custo: 3 Magicka (varia de acordo com o número de pessoas).
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: acalma pessoas.

Medo

  • Tipo: efeito.
  • Custo: 3 Magicka (varia de acordo com o número de pessoas).
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: faz pessoas entrarem em medo.

Abafamento

  • Tipo: efeito.
  • Custo: 1 Magicka.
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: abafa todos os sons produzidos pelo usuário.

Histeria

  • Tipo: efeito.
  • Custo: 3 Magicka (varia de acordo com o número de pessoas).
  • Nível: Adepto.
  • Descrição: faz pessoas entrarem em modo histérico e atacar outros.

Invisibilidade

  • Tipo: efeito.
  • Custo: 5 Magicka.
  • Nível: Expert.
  • Descrição: torna o usuário invisível pelo turno. O efeito acaba uma vez que o usuário se move.

Camaleão

  • Tipo: efeito.
  • Custo: 7 Magicka.
  • Nível: Mestre.
  • Descrição: torna o usuário invisível pelo turno. Permite que o usuário se mova.
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