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O Amaranth é baseado no Storyteller, o sistema criado pela White Wolf para jogos do Mundo das Trevas, e também é usado em Street Fighter. Para Elder Scrolls, temos outros sistemas, com um grande foco em combate, como o UESRPG, um sistema baseado em d100, e o UESTRPG, uma versão do D&D5e adaptada para Elder Scrolls. Ambos sistemas funcionam bem, mas muitos jogadores têm preferência pelo Storyteller, um sistema mais simples com foco em interpretação. Por isso, foi criado o Amaranth: uma versão do V20 (de Vampiro: a Máscara) adaptada para Elder Scrolls.

Testes

Testes são rolagens de dados. Cada ação ou reação pode ter como requerimento a rolagem de um determinado número de dados para saber se o personagem conseguiu ou não realizar o que queria. Quando será necessário rolar o dado é de decisão do mestre, mas temos algumas regras padrão para seguir. Claro, essas regras podem ser moldadas ou alteradas de acordo com a necessidade ou desejo do mestre.

Dificuldade

A dificuldade padrão dos testes é (6). Isto é, números maiores que (6) são considerados sucessos. A quantidade de sucessos rolada junto com a dificuldade do teste dizem se o personagem conseguiu ou não fazer o que queria. A dificuldade pode aumentar ou diminuir dependendo da tarefa que for realizada, significando que o personagem precisará de números maiores nos dados para que consiga realizar a ação.

Sucessos e falhas

Por padrão, é necessário pelo menos dois sucessos para que uma ação se realize. Rolagens com apenas um sucesso são consideradas falhas, e a ação desejada não pode ser cumprida. Rolagens sem nenhum sucesso são falhas críticas, e, além de não conseguir o que queria, mais outra coisa ruim acontece com o personagem. Os sucessos são medidos pela quantidade de números acima da dificuldade obtidos, levando em consideração que a cada (1) rolado um sucesso é anulado, e cada (10) rolado vale por dois sucessos. Um jogador que obteve (1, 4, 8, 7, 10), conseguiu três sucessos, já que foram quatro somados pelos números (8, 7, 10) e um deles foi anulado pelo (1).

Rolagem

Ataques mágicos

São feitas duas rolagens: uma para determinar o quão bem o ataque sucedeu (Atributo + Talento) e outra para determinar o dano (Conhecimento + Feitiço + sucessos - 1), com o gasto de Magicka referente ao feitiço.

A rolagem para determinar o golpe é feita simplesmente pela soma de pontos do Atributo e do Talento envolvidos na ação. A segunda rolagem é baseada na soma dos pontos de Conhecimento + pontos da Arma usada; adicione na conta a quantidade de sucessos tidos na primeira rolagem e subtraia 1.

Exemplo: Merlin Crowley tem 3 pontos de Força de Vontade e 2 de Destruição, e vai fazer um ataque de míssil elemental de fogo, que tem a base de dano de 3.

  • Primeira rolagem: 10, 6, 3, 6, 7. Foram cinco sucessos. Ele acertou.
  • Segunda rolagem: 5, 7, 9, 9, 7, 9, 9, 2, 5. Foram rolados os 5 dados das habilidades do personagem + 4 sucessos da rolagem anterior (já que um dos sucessos tem que ser subtraído). Foram seis sucessos. Para determinar o dano, é necessário rolar a reação do oponente.

Ataques físicos

São feitas duas rolagens: uma para determinar o quão bem o ataque sucedeu (Atributo + Talento) e outra para determinar o dano (Perícia + Arma + sucessos - 1).

A rolagem para determinar o golpe é feita simplesmente pela soma de pontos do Atributo e do Talento envolvidos na ação. A segunda rolagem é baseada na soma dos pontos de Perícia + pontos da Arma usada; adicione na conta a quantidade de sucessos tidos na primeira rolagem e subtraia 1.

Exemplo: Biggus Dickus tem 3 pontos de Agilidade e 2 de Uma-mão, e vai fazer um ataque de espada. Ele, na segunda coluna, tem 3 pontos de Lâmina, e a espada usada tem como base 5 pontos.

  • Primeira rolagem: 2, 8, 10, 5, 8. Foram quatro sucessos. Ele acertou.
  • Segunda rolagem: 6, 5, 10, 2, 7, 9, 4, 6. Foram rolados os 5 dados das habilidades do personagem + 3 sucessos da rolagem anterior (já que um dos sucessos tem que ser subtraído). Foram quatro sucessos. Para determinar o dano, é necessário rolar a reação do oponente.

Iniciativa

A iniciativa é determinada a partir da rolagem dos dados de Força de Vontade + Agilidade, e a pessoa com menores valores na rolagem declara primeiro o que vai fazer, e a com maiores valores declara por último. A hora da ação é invertida: após cada um declarar o que vai fazer, o que teve a melhor rolagem age primeiro, e o com menor número é o último a agir. No caso de mais de uma pessoa tirar os mesmos números, a pessoa com modificador de iniciativa mais alto vai primeiro.

Esquivas

É feito um teste com os modificadores de Agilidade + Atlética ou Acuidade, dependendo da situação e/ou do Narrador.

Absorção de ataque

É feito um teste com os modificadores de Resistência + Atlética ou tipo de Armadura, dependendo da situação ou do Narrador.

Arrombamento de fechaduras

É feita uma rolagem, baseada na soma dos seus modificadores de Furtividade + Arrombamento.

Exemplo: Fernandinus Beiramare quer arrombar a porta de uma casa no Distrito do Plaza de Talos na Cidade Imperial, e tem 4 de Furtividade e 3 de Arrombamento, e, rolando os 7 dados, obteve (8, 4, 2, 5, 9, 9, 6). Se ele conseguiu ou não vai depender da dificuldade do teste e da quantidade de sucessos necessária, coisas que são determinadas pelo Narrador durante a trama.

Conhecimento

O seu personagem pode ter conhecimentos específicos da lore, e alguns personagens, como Sotha Sil, Vivec, Jubal lun-Sul, Divayth Fyr e Lorkhan, são capazes de quebrar a quarta parede, pois tem um alto conhecimento sobre o Universo, o Aurbis, o Sonho, Amaranth e Godhead em si. O nível de conhecimento do universo vai ser medido a partir de um teste de Inteligência + Lore, dependendo da dificuldade imposta pelo Narrador.

Ataques furtivos

O atacante tem a iniciativa ganha. É feito um teste de Agilidade + Furtividade para medir o quão bem tudo correu, e contar a quantidade de sucessos. No caso de sucesso, o atacante rola o teste padrão de ataque (Perícia + Arma + sucessos - 1) com uma dificuldade de -2 (ou seja, se a dificuldade padrão é 6, este teste terá 4 como dificuldade). Rola-se, então, o modificador de armadura do oponente, sem o atributo relacionado, com dificuldade de +2.

No caso de falha, o atacante perde a ação e o oponente ganha o contra-ataque. Rola-se a mesma coisa, com -2 de dificuldade para o ataque e +2 para armadura.

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